10 công ty thể thao điện tử hàng đầu hiện có giá trị trung bình là 353 triệu đô la, tăng 46% so với năm 2020, nhưng hầu hết đang nhanh chóng đa dạng hóa hoạt động kinh doanh của mình khi họ đối mặt với những thách thức của ngành.
When FaZe Clan, công ty giải trí và thể thao điện tử với hình ảnh ngôi sao nhạc rock và một nhóm các đối tác là người nổi tiếng, đã tiết lộ vào tháng 10 rằng họ dự định niêm yết cổ phiếu ra công chúng thông qua việc sáp nhập SPAC, thông báo đi kèm với một tuyên bố táo bạo: FaZe đã có giá trị 650 triệu đô la và sẽ đạt 1 tỷ đô la với số tiền huy động được trong thỏa thuận.
Mức định giá cao ngất ngưởng đó có thể so sánh với Miami Marlins của MLB hay Detroit Red Wings của NHL, đã vượt qua con số 305 triệu đô la mà Forbes đã ước tính FaZe Clan đáng giá chỉ 10 tháng trước đó. Đây cũng là một tín hiệu cho thấy ngành công nghiệp thể thao điện tử đã tiếp tục phát triển sau một vài năm mà giá trị của các đội phần lớn không thay đổi. Thật vậy, trong bảng xếp hạng mới của Forbes về các công ty thể thao điện tử có giá trị nhất, 10 công ty hàng đầu có giá trị trung bình là 353 triệu đô la, tăng 46% so với ấn bản cuối cùng của danh sách, vào tháng 12 năm 2020.
Một lần nữa, TSM, thuộc sở hữu của Andy Dinh, dẫn đầu, tăng 32% lên 540 triệu đô la. Công ty đứng thứ hai, 100 Thieves, trong đó có Drake, ông trùm âm nhạc Scooter Braun và tỷ phú Dan Gilbert là các chủ sở hữu của họ, đã tăng 142%, lên 460 triệu đô la.
Tuy nhiên, những con số đó không nói lên toàn bộ câu chuyện. Sự phô trương xung quanh việc định giá cao ngất trời được gán cho FaZe vào mùa thu đã che giấu một số lo ngại cơ bản về hoạt động kinh doanh của họ. Các vấn đề trở nên gay gắt hơn khi trong một hồ sơ sửa đổi của SEC vào tuần trước, họ đã điều chỉnh giảm dự báo của mình xuống. Những người hoài nghi chỉ ra khoản lỗ ròng 36,9 triệu đô la của công ty cho năm 2021, trong số những thứ khác và Forbes hiện định giá FaZe ở mức 400 triệu đô la, đứng thứ 4 trong bảng xếp hạng.
Định giá hấp dẫn đối với phần còn lại của 10 công ty hàng đầu tương tự như tin vào thực tế của ngành ngay bây giờ: Thể thao điện tử là một ngành kinh doanh khó khăn và ngày càng khó khăn hơn, sự gia tăng định giá của các công ty này phần lớn không phải do họ thúc đẩy. các đội thể thao điện tử mà bởi các bộ phận khác của họ.
Bobby Sharma, một nhà đầu tư cổ phần tư nhân và là đối tác quản lý của công ty tư vấn Electronic Sports Group, cho biết: “Kiếm tiền vẫn là thách thức chính đối với mọi đội thể thao điện tử. Ở giai đoạn này, hầu hết đang cố gắng tìm đường quanh mê cung, một số bị mắc kẹt trên bánh xe của hamster. Nếu có một điều rõ ràng, thì đó là không ai tìm thấy lối thoát của họ”.
Top 10
10 công ty thể thao điện tử có giá trị nhất trị giá tổng cộng 3,5 tỷ đô la, tăng 46% so với ấn bản cuối cùng của danh sách này, vào tháng 12 năm 2020. TSM một lần nữa đứng ở vị trí số 1, vị trí thứ 2 thuộc về 100 Thieves.
Thể thao điện tử rõ ràng có tiềm năng to lớn. Một báo cáo vào tháng trước của công ty dữ liệu trò chơi Newzoo đã phát hiện ra rằng khán giả thể thao điện tử toàn cầu đang trên đà phát triển với 532 triệu người trong năm nay, bao gồm 261 triệu “người đam mê thể thao điện tử” xem nội dung thể thao điện tử hơn một lần mỗi tháng. Để so sánh, năm nay Super Bowl đã thu hút trung bình 112 triệu người xem, theo NBCUniversal.
Tuy nhiên, kiểu tổng hợp đó không phản ánh cơ hội trong bất kỳ môn thể thao điện tử nào, một người hâm mộ Liên Minh Huyền Thoại không nhất thiết phải quan tâm đến Call of Duty, giống như cách một người hâm mộ NFL không nhất thiết phải xem NBA. Các đội không chỉ phải chọn những trò chơi phù hợp để thi đấu mà còn phải hy vọng những tựa game đó vẫn phù hợp. Ví dụ, số lượng người xem của Overwatch đang giảm mạnh, chỉ vài năm sau khi các công ty bỏ ra 20 triệu đô la cho các vị trí nhượng quyền ban đầu trong Overwatch League; những người trong cuộc chơi thể thao điện tử tin rằng họ sẽ bán với giá chỉ bằng một phần nhỏ của giá đó ngay bây giờ.
Các đội phải đối mặt với một số thách thức khác từ mọi hướng. Doanh thu bản quyền truyền thông không theo kịp số lượng người xem, một phần không nhỏ là do thiếu sự cạnh tranh, với Twitch và YouTube vẫn là những nền tảng duy nhất quan tâm đến nội dung thể thao điện tử. Trên hết, theo những người trong ngành, tài năng đang trở nên đắt đỏ hơn đáng kể, với những người chơi trò chơi sắp ra mắt Valorant có thể yêu cầu tới 30.000 đô la một tháng,
Các đội cũng bị hạn chế về cách họ có thể kiếm tiền vì họ không sở hữu tài sản trí tuệ của các trò chơi mà họ tham gia. Ví dụ: Họ không thể bán một khẩu súng đặc biệt trong Call of Duty mà không có sự đồng ý của nhà phát hành trò chơi, Activision Blizzard. Đó là điểm khác biệt chính với các môn thể thao truyền thống, nơi không ai sở hữu ý tưởng về bóng chày chẳng hạn.
Và trong khi tài trợ cho đội có thể sinh lợi, các nguồn doanh thu khác thường có tỷ suất lợi nhuận thấp. Một giải đấu duy nhất có thể mang lại hàng trăm nghìn đô la tiền thưởng, nhưng hầu như tất cả số tiền đó đều thuộc về người chơi. Phần lớn doanh thu quảng cáo từ video của streamer được trả lại cho streamer.
“Có một thỏa thuận rộng rãi rằng thể thao điện tử với tư cách độc lập không hoạt động như một doanh nghiệp”, một giám đốc điều hành của nhóm nói.
Sự công nhận đó đã khiến các nhóm cố gắng mở rộng văn hóa chơi game rộng lớn hơn và hơn thế nữa, coi thể thao điện tử giống như một kênh thu hút khách hàng hơn khi họ tìm cách biện minh cho mức định giá cao của mình và tiếp tục mở rộng quy mô. Các tổ chức như FaZe Clan và NRG đang tập trung vào nội dung, với các chương trình gốc bên cạnh đội quân phát trực tuyến của họ, trong khi 100 Thieves đang xây dựng một công ty phong cách sống xung quanh trang phục của mình. TSM và Gen.G đã tung ra các ứng dụng đào tạo trong khi các công ty như ReKTGlobal và LOUD điều hành các đại lý tiếp thị thành công.
Trong tương lai, các công ty nhận thấy cơ hội lớn để kiếm tiền từ người hâm mộ thông qua các công nghệ mới nổi như blockchain, NFT và metaverse. Bước đầu tiên là ký kết quan hệ đối tác với các nền tảng tiền điện tử như FTX và Crypto.com như TSM và Fnatic đã làm. Tuy nhiên, kết quả thật sự có thể đến sau. Việc sử dụng NFT để bán các vật phẩm kỹ thuật số trong trò chơi được gọi là “skin” sẽ cho phép các đội thu phí nếu vật phẩm đó được bán lại, giống như cách mà Dapper Labs thu tỷ lệ phần trăm của bất kỳ giao dịch nào đối với NFT NBA Top Shot của mình trên thị trường thứ cấp. Cũng có những ý tưởng nổi lên xung quanh trò chơi để kiếm tiền. Trò chơi này thưởng cho người dùng bằng NFT hoặc tiền điện tử.
Trong một tương lai xa hơn nữa, việc thiết lập một metaverse liên kết nhiều trò chơi phổ biến với nhau có thể lấy đi một số quyền lực từ các nhà phát hành, cho phép các nhóm bán vật phẩm hoặc hình đại diện có thể chuyển từ trò chơi này sang trò chơi khác và giảm thiểu các vấn đề về IP mà họ hiện đang điều hướng.
Nhưng trong khi tiền đang đổ vào metaverse, nhà phát hành Fortnite Epic Games đã thông báo vào tháng trước rằng họ đã huy động được 1 tỷ đô la tài trợ để hỗ trợ sáng kiến metaverse của mình, thì những ngày đó còn rất xa và các nhà sản xuất trò chơi không vội vàng từ bỏ quyền kiểm soát. Điều đáng lo ngại hiện nay là các công ty thể thao điện tử có thể bị cuốn vào bong bóng metaverse.
Một bước phát triển khác có thể giúp ích hoặc gây hại cho các nhóm là việc Microsoft đang chờ xử lý việc mua lại Activision, một trong những nhà xuất bản trò chơi lớn nhất. Thỏa thuận này có thể bơm các nguồn lực mới vào các giải đấu thể thao điện tử của Activision hoặc thể thao điện tử có thể trở thành một lựa chọn sau trong ngân sách khổng lồ của Microsoft.
Tuy nhiên, trong thời gian chờ đợi, các nhà tài trợ mới đã tìm được đường đến với các đội khi đại dịch đã làm tăng số lượng người xem trực tuyến, với khán giả nam trẻ tuổi của thể thao điện tử từ lâu đã được coi là đối tượng đáng mơ ước nhưng các nhà quảng cáo khó tiếp cận. Và không giống như Giải bóng đá nhà nghề Major League Soccer đã bán các đội với bội số cao, thể thao điện tử có một lượng khán giả khổng lồ; ngành công nghiệp chỉ cần tìm cách kiếm tiền từ tất cả những đối tượng khán giả đó.
Sharma, Electronic Sports Group, cho biết: “Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ thấy nhiều mô hình thành công xuất hiện, phù hợp với tài sản và thế mạnh cụ thể của đội. “Nhưng về cơ bản, tôi tin rằng một số sẽ trở thành doanh nghiệp vĩ đại và bền vững”.
10 công ty thể thao điện tử có giá trị nhất
1. TSM: 540 triệu USD (12.420 tỷ VND)
- Thay đổi từ năm 2020: 32%
- Doanh thu ước tính năm 2021: 56 triệu USD (khoảng 1.288 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Liên Minh Huyền Thoại, Valorant
- Các trò chơi khác: Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, cờ vua, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic: The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
- Chủ sở hữu chính: Andy Dinh
- Trọng tâm kinh doanh: Công nghệ
TSM có hợp đồng tài trợ lớn nhất trong lĩnh vực thể thao điện tử, một thỏa thuận quyền đặt tên có thời hạn 10 năm, trị giá 210 triệu đô la trên sàn giao dịch tiền điện tử FTX, nhưng điểm bán hàng thật sự của họ là các doanh nghiệp công nghệ: Blitz, một ứng dụng đào tạo người dùng trong các trò chơi điện tử phổ biến và Dyno, ứng dụng này cung cấp bot kiểm duyệt cho các máy chủ Discord. Tuy nhiên, một số người trong ngành bày tỏ sự cảnh giác về ban lãnh đạo của công ty có trụ sở tại Los Angeles, với việc Giám đốc điều hành Andy Dinh bị cáo buộc bạo hành vào cuối năm ngoái. “Sau khi biết các cáo buộc chống lại ông Dinh, TSM đã ngay lập tức thuê một điều tra viên độc lập để bắt đầu một cuộc điều tra nội bộ”, nhóm cho biết. “Andy đã tự rút khỏi bất kỳ sự giám sát nào về phạm vi, tính chất và kết luận của cuộc điều tra. Những kết quả đang chờ xử lý. Phải chờ đến khi hoàn thành, hiện chúng tôi không thể bình luận chi tiết hơn được”.
2. 100 Thieves: 460 triệu USD (khoảng 10.580 tỷ VND)
- Thay đổi từ năm 2020: 142%
- Doanh thu ước tính năm 2021: 38 triệu USD (khoảng 874 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Call of Duty: Vanguard, Liên Minh Huyền Thoại, Valorant
- Trò chơi khác: Huyền thoại Apex
- Chủ sở hữu chính: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert, Rachell Hofstetter, Jack Dunlop
- Trọng tâm kinh doanh: Phong cách sống
Không có đội nào trong bảng xếp hạng của Forbes đánh giá cao hơn 100 Thieves, đứng thứ 5 trong danh sách năm 2020 với 190 triệu USD. Công ty có trụ sở tại Los Angeles, đang phát triển một thương hiệu phong cách sống tại giao điểm của ngành thời trang, giải trí và thể thao điện tử. Vào tháng 12, họ đã công bố vòng tài trợ trị giá 60 triệu đô la với mức định giá 460 triệu đô la. Đó là hai tháng sau khi công ty thực hiện thương vụ mua lại đầu tiên, mua thương hiệu bàn phím chơi game Higround.
3. Team Liquid: 440 triệu USD (khoảng 10.120 tỷ VND)
- Thay đổi từ năm 2020: 42%
- Doanh thu ước tính năm 2021: 38 triệu USD (khoảng 874 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Counter-Strike: Global Offensive, Liên Minh Huyền Thoại, Valorant
- Các trò chơi khác: Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee and Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft
- Chủ sở hữu chính: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet
- Trọng tâm kinh doanh: Thể thao điện tử
Công ty mẹ của Team Liquid, aXiomatic Gaming, mới huy động được 35 triệu đô la trong một vòng được công bố vào tuần này, định giá Liquid ở mức 415 triệu đô la. Nếu họ đang đàm phán các điều khoản ngay bây giờ, họ có thể sẽ được bán với giá cao hơn. Công ty có văn phòng ở cả Los Angeles và Hà Lan và được coi là thương hiệu đặc biệt an toàn cho các nhà quảng cáo, đang đa dạng hóa theo nhiều hướng cùng một lúc. Công ty đã đưa ra sáng kiến cộng đồng Liquid+ vào năm ngoái và có bộ phận sản xuất nội dung video tại 1UP Studios và cơ quan quản lý người có ảnh hưởng tại Liquid Media trong khi vẫn duy trì quyền sở hữu mạng wiki Liquipedia.
4. FaZe Clan: 400 triệu USD (khoảng 9.200 tỷ VND)
- Thay đổi từ năm 2020: 31%
- Doanh thu năm 2021: 52,9 triệu USD (khoảng 1.216,7 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant
- Game khác: FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
- Chủ sở hữu chính: Lee Trink, Michael Stang Treschow, Yousef Abdelfattah, Richard Bengston, Thomas Oliveira, Nordan Shat
- Trọng tâm kinh doanh: Truyền thông (media)
FaZe Clan đã xâm nhập vào nền văn hóa chính thống theo cách mà không tổ chức thể thao điện tử nào khác có thể làm được, tạo ra giá trị thương hiệu to lớn khi có vẻ như trở thành một công ty truyền thông chính thức với nội dung nguyên bản như loạt cuộc thi Road To FaZe1, bộ phim kinh dị Crimson và một cuốn truyện tranh chéo với Batman. FaZe Clan cũng có thể tìm cách tung ra các sản phẩm tiêu dùng xung quanh những nhân vật nổi tiếng của họ. Nhưng điểm mấu chốt vẫn còn xấu, môi trường SPAC ngày càng trở nên nguy hiểm hơn và thỏa thuận được tiết lộ gần đây của công ty với đối tác Snoop Dogg cho thấy họ có thể đang hạ thấp giá trị của chính mình. Những người bảo vệ FaZe có trụ sở tại Los Angeles đưa ra lời nhắc nhở rằng Amazon đã chảy máu đồng tiền trong nhiều năm trước khi thu được lợi nhuận và ngay cả những người hoài nghi về họ cũng nhận ra rằng thủy triều dâng sẽ nâng tất cả các con thuyền. “Tôi sẽ ủng hộ họ”, một giám đốc điều hành của nhóm đối thủ nói.
5. Cloud9: 380 triệu USD (khoảng 8.740 tỷ VND)
- Thay đổi từ năm 2020: 9%
- Doanh thu ước tính năm 2021: 35 triệu USD (khoảng 805 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Counter-Strike: Global Offensive, Liên Minh Huyền Thoại, Overwatch, Valorant
- Các trò chơi khác: cờ vua, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Melee, Teamfight Tactics, World of Warcraft
- Chủ sở hữu chính: Jack và Paullie Etienne
- Trọng tâm kinh doanh: Thể thao điện tử
Cloud9 đã đứng đầu hai phiên bản đầu tiên của bảng xếp hạng Forbes vào năm 2018 và 2019, đồng thời là thương hiệu thể thao điện tử thuần túy chiếm ưu thế trong lịch sử. Thông báo vào tháng trước, công ty, có trụ sở tại Santa Monica, California, sẽ trở lại thi đấu trong Counter-Strike: Global Offensive có thể củng cố hình ảnh, nhưng ngay cả C9 cũng đang tạo ra các ngành kinh doanh mới với Training Grounds, một ứng dụng huấn luyện và với Stratus, một dịch vụ đăng ký dành cho những người hâm mộ cuồng nhiệt.
6. G2 Esports: 340 triệu USD (khoảng 7.820 tỷ VND)
- Thay đổi từ năm 2020: 94%
- Doanh thu ước tính năm 2021: 31 triệu USD (khoảng 713 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Counter-Strike: Global Offensive, Liên Minh Huyền Thoại, Valorant
- Các game khác: Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League, sim racing
- Chủ sở hữu chính: Carlos Rodriguez, Jens Hilgers
- Trọng tâm kinh doanh: Truyền thông
G2 Esports, công ty được xếp hạng cao nhất bên ngoài Los Angeles, có trụ sở chính tại Berlin, đang phân nhánh từ thể thao điện tử với nội dung video về các đội của mình và hãng thu âm G2 Music. Công ty cũng đang tìm cách mở rộng ra toàn cầu, đặc biệt chú ý đến Hoa Kỳ, với kế hoạch cho một trụ sở hàng đầu ở New York. Kể từ đầu năm 2021, G2 đã công bố các hợp đồng may mặc với Adidas, Ralph Lauren và New Era.
7. Fnatic: 260 triệu USD (khoảng 5.980 VND)
- Thay đổi từ 2020: không xếp hạng
- Doanh thu ước tính năm 2021: 26 triệu USD (khoảng 598 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Counter-Strike: Global Offensive, Liên Minh Huyền Thoại, Valorant
- Game khác: Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege
- Chủ sở hữu chính: Sam và Anne Mathews, Patrik Sättermon
- Trọng tâm kinh doanh: Thể thao điện tử, Web3
Fnatic có truyền thống thể hiện cam kết với các trò chơi esports lớn nhất, tham gia Valorant và Halo Infinite kể từ danh sách Forbes gần đây nhất. Công ty có trụ sở tại London này hiện đang xây dựng mảng kinh doanh sản phẩm của mình, bắt đầu với phần cứng chơi game, bao gồm cả bàn phím và chuột. Biên giới tiếp theo là về mặt kỹ thuật số. Fnatic đã khởi chạy chương trình thành viên dựa trên NFT cho người hâm mộ vào tháng 3; bất chấp một số phản ứng dữ dội xung quanh họ, công ty đã đăng ký 200.000 thành viên cho phiên bản miễn phí, vượt qua mục tiêu 50.000. Fnatic cũng đã bắt đầu đạt được sức hút ở Nhật Bản.
8. Gen.G: 250 triệu USD (khoảng 5.750 tỷ VND)
- Thay đổi từ năm 2020: 35%
- Doanh thu ước tính năm 2021: 17 triệu USD (khoảng 391 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Liên Minh Huyền Thoại, Overwatch, Valorant
- Các trò chơi khác: NBA 2K, PUBG
- Chủ sở hữu chính: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith
- Trọng tâm kinh doanh: EdTech, Web3
Gen.G có vẻ sẽ bước vào thời kỳ tăng trưởng nhanh chóng; công ty cho biết họ đã ký được nhiều tài trợ hơn xét về tổng giá trị thỏa thuận trong quý đầu tiên của năm 2022 so với cả năm 2021, giúp công ty đạt tốc độ tăng trưởng doanh thu 100% so với năm trước. Một mối quan hệ đối tác đặc biệt đáng chú ý là với sàn giao dịch tiền điện tử Bithumb khi Gen.G tự liên kết với các công nghệ Web3. Gen.G cho biết, trọng tâm khác của công ty, có văn phòng tại Seoul, Thượng Hải và Santa Monica, California, là nền tảng huấn luyện, ra mắt vào năm ngoái và đã đăng ký hàng nghìn sinh viên ở châu Á.
9. NRG: 240 triệu USD (khoảng 5.520 tỷ VND)
- Thay đổi từ năm 2020: 55%
- Doanh thu ước tính năm 2021: 28 triệu USD (khoảng 644 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Overwatch, Valorant
- Các trò chơi khác: Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League
- Chủ sở hữu chính: Andy Miller, Mark Mastrov
- Trọng tâm kinh doanh: Truyền thông
NRG có một hoạt động kinh doanh nội dung thành công, bao gồm một studio ở Los Angeles, nơi công ty đặt trụ sở và một thương hiệu trong Full Squad Gaming nhắm mục tiêu đến “các game thủ xã hội” thay vì những người đam mê thể thao điện tử. Tổ chức đã có một trải nghiệm đôi khi gập ghềnh với mô hình nhượng quyền thương mại của thể thao điện tử nhưng hạn chế rủi ro bằng cách cung cấp một số lượng đội có thể quản lý được.
Xem thêm: CMG.ASIA công bố đầu tư vào Esports, chính thức ra mắt NRG ASIA & thâu tóm Nhà Vô Địch VSC 2021 GAM Esports
10. T1: 220 triệu USD (khoảng 5.060 tỷ VND)
- Thay đổi từ năm 2020: 47%
- Doanh thu ước tính năm 2021: 17 triệu USD (khoảng 391 tỷ VND)
- Trò chơi hàng đầu: Liên Minh Huyền Thoại, Overwatch, Valorant
- Game khác: Dota 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate
- Chủ sở hữu chính: Comcast Spectacor, SK Square
- Trọng tâm kinh doanh: Thể thao điện tử
“Cách mà các đội ở Bắc Mỹ thành công khác với cách các đội thành công ở châu Á,” Jason Chung, Giám đốc điều hành thể thao điện tử tại Đại học New Haven cho biết. “Nếu bạn muốn thành công ở châu Á, bạn phải là người giỏi nhất, tất cả là về cạnh tranh”. Điều đó chắc chắn giúp giải thích sự thành công của T1 có trụ sở tại Seoul. Nhưng họ cũng đang đa dạng hóa, tìm cách thúc đẩy hoạt động kinh doanh giải trí và học viện thể thao điện tử mà họ đã thành lập vào năm ngoái.
Phương pháp thực hiện bảng xếp hạng của Forbes
Để tổng hợp bảng xếp hạng 10 công ty có giá trị nhất cung cấp các đội thể thao điện tử này, Forbes đã nói chuyện với hơn 40 giám đốc điều hành công ty, chuyên gia ngành thể thao điện tử, nhà đầu tư, chủ ngân hàng và nhà phân tích. Con số doanh thu của FaZe Clan được lấy từ hồ sơ S-4 của họ với SEC khi họ tìm cách ra mắt công chúng; tất cả các số liệu doanh thu khác đại diện cho ước tính cho năm 2021, bao gồm cả thể thao điện tử cốt lõi và các bộ phận khác của mỗi công ty. Việc định giá bắt nguồn từ hiệu suất thực tế năm 2021, với bội số được áp dụng cho từng luồng doanh thu riêng lẻ và được điều chỉnh phần nào để phản ánh các dự đoán trong tương lai. Việc tăng vốn và bán tài sản đã được tính đến nhưng không phải lúc nào cũng được coi là yếu tố quyết định giá trị của một nhóm, vì nhiều lý do.
Mỗi trò chơi được liệt kê cùng với một công ty cho biết công ty đó có một đội thể thao điện tử cạnh tranh trong tựa game đó, ngoài các bộ truyền phát nội dung. Forbes liệt kê 5 tựa game riêng biệt là “trò chơi hàng đầu”, theo sự đồng thuận của ngành rằng những trò chơi này là quan trọng nhất trong bối cảnh thể thao điện tử cạnh tranh hiện tại:
1. Call of Duty: Vanguard (cho Call of Duty League)
2. Counter-Strike: Global Offensive
3. Liên Minh Huyền Thoại (dành cho Giải vô địch Liên đoàn và các đối tác ở nước ngoài)
4. Overwatch (dành cho Liên đoàn Overwatch) và Valorant.
Tất cả các tiêu đề khác được liệt kê theo thứ tự bảng chữ cái. Trong khi nhiều công ty đang mở rộng ra ngoài thể thao điện tử, Forbes đã chọn không xem xét xếp hạng này cho công ty mẹ Enthusiast Gaming của Luminosity Gaming, công ty chỉ thu được 3% doanh thu từ thể thao điện tử, theo hồ sơ của công ty đại chúng. Trong ấn bản cuối cùng của danh sách này, năm 2020, Enthusiast xếp thứ 7 với 180 triệu đô la. Các công ty khác cung cấp các đội thể thao điện tử nhưng thu được một phần nhỏ doanh thu từ thể thao điện tử, chẳng hạn như Shopify, với bộ phận Shopify Rebellion, cũng bị loại trừ tương tự.
FaZe Clan đang cố gắng phát hành cổ phiếu ra công chúng thông qua việc sáp nhập SPAC; 9 công ty khác trong bảng xếp hạng năm nay vẫn thuộc sở hữu tư nhân.
Để tìm hiểu thêm về GAM Esports hay cơ quan chủ quản NRG Asia, bạn có thể truy cập vào trang web: https://nrgasia.gg/
Nguồn tham khảo: The Most Valuable Esports Companies 2022 https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/05/06/the-most-valuable-esports-companies-2022/