Hệ sinh thái Esports năm 2023: Các công ty chủ chốt trong ngành, xu hướng tăng trưởng lượng người xem và thống kê doanh thu thị trường

February 17, 2023 /in CMG News / by Insider Intelligence

Hệ Sinh Thái Esports Năm 2023 Sẽ Có Những Bước Phát Triển Đột Phá

Khi trò chơi điện tử ngày càng trở nên phổ biến, Esports đang thu hút sự chú ý từ các nhà đầu tư, thương hiệu, truyền thông, tạo nên hệ sinh thái Esports. Vào năm 2022, có 532 triệu người xem Esports trên toàn thế giới.

Sự thay đổi đó đã được thúc đẩy bởi sự ủng hộ của những người nổi tiếng chính thống như Michael Jordan, Drake và DJ Marshmello, mức độ phủ sóng ngày càng tăng từ các cửa hàng truyền thống như ESPN và ít nhất một phần là sự gia tăng chóng mặt của Fortnite.

Xu hướng tăng trưởng thị trường ngành công nghiệp thể thao điện tử

Khi các trò chơi điện tử cạnh tranh tiếp tục hòa nhập vào văn hóa đại chúng, các nhà đầu tư, thương hiệu và phương tiện truyền thông toàn cầu đều chú ý đến. Người tiêu dùng cũng vậy. Trên thực tế, Insider Intelligence ước tính tổng số người xem Esports ở Mỹ sẽ là 29,8 triệu vào năm 2022, dự đoán sẽ tăng lên 34,8 triệu vào năm 2026.

Xu hướng tăng trưởng thị trường ngành công nghiệp thể thao điện tử

Sự phổ biến hóa của văn hóa đại chúng trong ngành thể thao điện tử đã đẩy mạnh sự bùng nổ đầu tư và doanh thu của ngành này. Thể thao điện tử đã đạt đến tầng cao này phần lớn là do thành phần xã hội của phát trực tiếp và chơi game. Các nền tảng phát trực tuyến dành riêng cho trò chơi điện tử như Twitch và YouTube Gaming có thể kết nối với người hâm mộ kết nối trực tiếp với game thủ và đội. Trong khi các mạng xã hội chính thống đã cho phép những kết nối đó phát triển. Một số tổ chức thể thao điện tử nhất định như FaZe Clan cũng đang tích cực chuyển sang các lĩnh vực kinh doanh, giúp thương hiệu của họ nổi tiếng hơn so với việc họ chỉ gắn bó với thể thao điện tử.

Rick Yang, đối tác tại NEA – một công ty đầu tư mạo hiểm vào thể thao điện tử – đã nhấn mạnh điều này trong một cuộc trò chuyện với Insider Intelligence: “Tôi thật sự nghĩ thể thao điện tử là sự lồng ghép của trò chơi hoặc sự khởi tạo văn hóa đại chúng của trò chơi so với ý tưởng thuần túy của những người chơi này trở thành những chuyên gia để thi đấu ở cấp độ cao nhất”.

Rick Yang

Rick Yang, đối tác tại NEA

Điều cần thiết là phải nghĩ về cơ hội thể thao điện tử theo cách này. Một cơ hội bao gồm trò chơi, phương tiện truyền thông, văn hóa đại chúng và thương mại, vì nó làm sáng tỏ các cơ hội ngoài các sự kiện trò chơi đơn thuần.

Số liệu thống kê về doanh thu của ngành thể thao điện tử

Theo Deloitte, ngành thể thao điện tử đã nhận được sự gia tăng mạnh mẽ về đầu tư từ các nhà đầu tư mạo hiểm và gần đây là từ các công ty cổ phần tư nhân. Số lượng đầu tư vào thể thao điện tử đã tăng gấp đôi từ 34 (năm 2017) lên 68 (năm 2018).

Điều đó được phản ánh trong tổng số tiền đầu tư: Các khoản đầu tư lên tới 4,5 tỷ đô la vào năm 2018 so với chỉ 490 triệu đô la của năm trước, tốc độ tăng trưởng hàng năm đáng kinh ngạc là 837%. Các khoản đầu tư này được phân phối cho người chơi trên toàn hệ sinh thái từ các tổ chức thể thao điện tử, đến nhà điều hành giải đấu, đến các đài truyền hình kỹ thuật số cho phép hệ sinh thái hoạt động và phát triển.

Kết quả cuối cùng là thể thao điện tử đã trưởng thành từ nguồn gốc của nó là trò chơi điện tử đến hệ sinh thái kỹ thuật số phức tạp như ngày nay.

Xem thêm: CMG.ASIA công bố đầu tư vào Esports, chính thức ra mắt NRG ASIA & thâu tóm Nhà Vô Địch VSC 2021 GAM Esports

Đội thể thao điện tử và quảng cáo

Cũng giống như các môn thể thao chuyên nghiệp truyền thống, các đội thể thao điện tử có chủ sở hữu, nhượng quyền thương mại, thỏa thuận chứng thực, giải thưởng tiền mặt từ chiến thắng trong giải đấu. Tất cả đều đóng góp vào doanh thu hằng năm và tổng giá trị của họ.

Khi đại dịch lắng xuống, các giải đấu thể thao điện tử có thể sẽ tiếp tục nỗ lực mở rộng lượng khán giả bằng cách tổ chức các trận đấu trực tiếp với các đội thể thao điện tử trong khu vực theo cách mô phỏng gần giống với các giải đấu thể thao truyền thống hơn.

Tính đến năm 2020, năm đội thể thao điện tử giá trị nhất theo Forbes là:

TSM – Giá trị: 540 triệu USD (12.420 tỷ VND)

TSM

  • Doanh thu ước tính năm 2021: 56 triệu USD (1.288 tỷ VND)
  • Thay đổi từ năm 2020: 32%
  • Chủ sở hữu chính: Andy Dinh

100 Thieves – Trị giá: 460 triệu USD (10.580 tỷ VND)

100 Thieves

  • Doanh thu ước tính năm 2021: 38 triệu USD (874 tỷ VND)
  • Thay đổi từ năm 2020: 142%
  • Chủ sở hữu chính: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert, Rachell Hofstetter, Jack Dunlop

Team Liquid – Giá trị: 440 triệu USD (10.120 tỷ VND)

Team Liquid

  • Doanh thu ước tính năm 2021: 38 triệu USD (874 tỷ VND)
  • Thay đổi từ năm 2020: 42%
  • Chủ sở hữu chính: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet

FaZe Clan – Giá trị: 400 triệu USD (9.200 tỷ VND)

FaZe Clan

  • Doanh thu ước tính năm 2021: 40 triệu USD (920 tỷ VND)
  • Thay đổi từ năm 2020: 31%
  • Chủ sở hữu chính: Lee Trink, Michael Stang Treschow, Yousef Abdelfattah, Richard Bengston, Thomas Oliveira, Nordan Shat

Cloud9 – Giá trị: 380 triệu USD (8.740 tỷ VND)

Cloud9

  • Doanh thu ước tính năm 2021: 35 triệu USD (805 tỷ VND)
  • Thay đổi từ năm 2020: 9%
  • Chủ sở hữu chính: Jack và Paullie Etienne

Hiểu rõ hơn hệ sinh thái Esports

Hầu hết các dự đoán đều đưa hệ sinh thái thể thao điện tử đi đúng hướng để lần đầu tiên vượt mốc doanh thu 1 tỷ USD trong năm nay. Và doanh thu dự kiến sẽ tăng từ đây, Newzoo dự đoán nó sẽ đạt 1,8 tỷ đô la vào năm 2022. Dòng tiền chảy vào thể thao điện tử thông qua truyền thông, bán vé sự kiện trực tiếp, bán hàng hóa và mua hàng trong trò chơi, nhưng phần lớn doanh thu (69%) đến từ tài trợ và quảng cáo, theo số liệu của Newzoo do Statista trích dẫn.

Hiểu rõ hơn hệ sinh thái Esports

Dòng doanh thu ngày càng tăng đó đến từ khắp nơi trên thế giới:

  • Châu Á – Thái Bình Dương (APAC), Bắc Mỹ và châu Âu lần lượt là ba thị trường thể thao điện tử hàng đầu về lượng khán giả và doanh thu. Theo số liệu từ Newzoo, APAC chiếm hơn một nửa (57%) lượng người xem Esports toàn cầu vào năm 2019, tăng từ 51% vào năm 2017. Trong khi đó, Bắc Mỹ dự kiến ​​sẽ đạt 300 triệu đô la doanh thu Esports trong năm 2023 và châu Âu dự kiến ​​đạt 138 triệu đô la, theo ước tính của PwC.
  • Phần còn lại của thế giới chỉ chiếm khoảng 15% tổng doanh thu thể thao điện tử, nhưng có một số khu vực đáng xem. Một trong những khu vực tăng trưởng nhanh nhất là Mỹ Latinh, đạt 18 triệu đô la doanh thu Esports vào năm 2019, dự kiến tăng vọt lên 42 triệu đô la vào năm 2023, theo ước tính của PwC.
  • Tương lai của ngành thể thao điện tử có thể sẽ được hỗ trợ bởi thiết bị di động. Điều này sẽ tiếp tục giảm bớt các rào cản gia nhập và cho phép nhiều game thủ, người hâm mộ đổ vào hơn nữa. Phân khúc trò chơi trên thiết bị di động được thiết lập chiếm 45% tổng thị trường trò chơi toàn cầu trong năm nay. Sự phổ biến đó đã lan sang một số nơi cạnh tranh như Trung Quốc đã có một nền thể thao điện tử trên thiết bị di động phát triển mạnh.

Nguồn: www.insiderintelligence.com